الجمعة , يونيو 27 2025
أخبار مميزة
الرئيسية / متنوع / أول مهرجان ألعاب افتراضي “Game On” يهدف للوصول إلى 2.7 مليار لاعب حول العالم

أول مهرجان ألعاب افتراضي “Game On” يهدف للوصول إلى 2.7 مليار لاعب حول العالم

دبي- تَعد شركة “جيم للمهرجانات” (GEM Events)، منظمي مهرجان “إنسومنيا” للألعاب الالكترونية في دبي والمملكة العربية السعودية، بمهرجان مُشّوق آخر إنما بطريقة متطورة ومختلفة! مهرجان “غيم أون” (Game On) المميز سيرفع المعيار في صناعة ألعاب الفيديو ويقدم شيءً لا مثيل له. هو مهرجان تفاعلي قابل للتخصيص بالكامل ومجاني 100% للحضور وسيقدم تجارب على مدار الساعة طوال أيام الأسبوع بطريقة تُلائم الزوار الافتراضيين. كما من المتوقع مشاركة بعض النجوم العالميين في هذا المهرجان وإطلاق مسابقات تبَّث مباشرةً.

أحضرت شركة “جيم للمهرجانات” (GEM Events) العام الماضي العديد من المؤثرين العالميين إلى مهرجان “إنسومنيا” للألعاب الالكترونية “فيز كلان” (FaZe Clan) (واحدة من أشهر منظمات الرياضات الإلكترونية حول العالم) و”ذا سايدمِن” (The Sidemen). وسيتواجد العديد من المؤثرين هذا العام ويتفاعلوا مع معجبيهم مما يزيد التشويق أكثر.

تعتبر منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا موطناً لمجتمع الألعاب الأكثر نشاطاً بالعالم حيثُ يصل مجتمعها إلى 377.1 مليون لاعب. بالإضافة إلى ذلك، شهدت المنطقة نمواً سنوياً بنسبة 25% مما يجعلها أسرع منطقة نامية بالألعاب عبر الإنترنت في العالم بالنسبة لعدد المستخدمين! إن الإمكانيات الموجودة في المنطقة تمكنّها من أن تصبح من الأكبر بالعالم، لهذا السبب اختارتها شركة “جيم للمهرجانات” لتكون مركز الحدث العالمي هذا.

تبلغ نسبة اللاعبين 30% من سكان دُول الخليج العربي وتتراوح أعمارهم بين 18 و24 عاماً (إن 50% من سكان الشرق الأوسط وشمال أفريقيا أصغر من 25) ويقضون حوالي الثماني ساعات أسبوعياً على الأجهزة المنزلية (الكونسولز). بجانب ذلك، يبلغ متوسط الإيرادات لكل مستخدم في المنطقة 181 دولار مما يجعل الشرق الأوسط وشمال أفريقيا من بين أعلى المعدلات في العالم – مقارنةً بـ 48 دولاراً فقط في الصين.

وتأمل “غيم أون” (Game On) في تحويل الأحداث اليومية إلى تجارب افتراضية رائعة. وتقول شركة “جيم للمهرجانات” (Gem Events) إنها على ثقة بأن “غيم أون” سيجذب أكثر من 10 مليون زائر في عامها الأول، كما ستقدم أيضاً للشركات منصة إبداعية تمكّنهم من التفاعل مع جمهورهم بطريقة جديدة تماماً. حيث سيتمكن المستخدمون من إنشاء وتخصيص شخصيات (أفاتارز) للتنقل عبر أراضي المهرجان والتفاعل مع البيئات والمواقف المختلفة. هذا يّوفر للناشرين عدداً غير محدودٍ من الاحتمالات ويتيح طُرقاً جديدةً ومبتكرةً لاستعراض أحدث منتجاتهم وإعلاناتهم دون التقيّد بالعالم الفيزيائي.

يقول جيمس ماجي، الرئيس التنفيذي والمؤسس المشارك لـ GEM وGame On: “هذه سنة ضخمة لصناعة الألعاب، حدث تحول كبير في المحتوى والأحداث عبر الإنترنت، وأردنا تقديم منصة لهذه الصناعة لتوسيع نطاق المهرجانات التقليدية. نحن فخورون جداً بنجاحنا العام الماضي مع “إنسومنيا”(Insomnia) ونعتقد بأن المجال عبر الإنترنت يوفر وصولاً أكبر بكثير وإمكانيات نمو لا نهاية لها. نحن واثقون من أننا، مع شركائنا العالميين، سنجمع أكبر جمهور للألعاب الالكترونية في العالم.”

وفقاً لتقرير “نيو زوو” (Newzoo)، تصل أرباح صناعة الألعاب الالكترونية إلى 159.3 مليار دولار أمريكي وتنمو سنوياً بمعدل 9.3%. يعدّ هذا أكثر من إيرادات شباك التذاكر السنوية في جميع أنحاء العالم، وأكثر من مبيعات ألبومات الموسيقى والموسيقى التي يتم بثّها، وأكثر من جميع البطولات الرياضية الكُبرى مُجتمعة. تأخذ الرياضات الإلكترونية قطعة كبيرة من تلك الحصّة حيثُ تمنح البطولات المدعومة جوائز يمكن لنظرائها الرياضيين أن يحلموا بها فقط – حيث وصلت جائزة بطولة لعبةDota2 المالية إلى 47.97 مليون دولار أمريكي في 2019.

اقرا ايضا

“آبل” المتأخرة في مجال الذكاء الاصطناعي تواجه ملفات شائكة

تواجه “آبل Apple” خلال عرضها التقديمي السنوي للمطورين الاثنين ملفات شائكة، في ظل تأخرها المتفاقم …

تعليقات فيسبوك